Serwis Sacred Plus i Podziemia Sacred 2 Sacred 3 Citadel
Sacred Plus i Podziemia

Logowanie
Login:
Hasło:
Zarejestruj się!
Zapomniałem hasła!

Strategie


 Gladiator |  Wampirzyca |  Mag Bitewny |  Leśna elfka |  Mroczny elf |  Serafia |  Krasnolud |  Demonica


Air Elementar

by: Drag4on
Link do tematu na forum


Przedstawiam Build postaci którą akuratnie gram czyli maga na żywioł powietrza.

Wybieramy następujące umiejętności:

Znajomość Magii (Magic Lore)
Medytacja (Meditation)
Magia Powietrza (Air Magic)
Zwinność (Agility)
Jeździectwo (Riding)
Budowa Ciała (Constitution)
Rozbrajanie (Disarming)
Blokowanie Ciosów (Parrying)

Przede wszystkim rozwijamy Medytacja (Mediatation) / Znajomość Magii (Magic Lore) / Magia Powietrza (Air Magic)
Potem zajmujemy się Budowa Ciała (Constitution) / Blokowanie Ciosów (Parrying) / Zwinność (Agility).
Ale nie dajcie za dużo, bez przesady bo tak gdzieś od 100 to juz bonus jest nie za duży, treba zobaczyć czy w ogóle nam sie opłaca podniesienie danej umiejętnośći i dostanie 1% do czegoś, a może rozwinąć słabszą umiejętność i dostać 5%.

Czemu dajemy Jeździectwo (Riding)
A dlatego, że mag właściwie kontrolujący jeden żywioł nie ma wielkiego wyboru co do zdolności. Dobre konie czasami mogą sie przydać podczas walki.

Po co Rozbrajanie (Disarming)
Jest bardzo przydatne dla air maga, why? a otóż mamy taki ciekawy czar Podmuch wiatru (Gust of Wind) który odpycha wrogów i na chwile ogłusza. Hmm gdy wróg traci broń trzeba ją szybko podnieś bo inaczej on to zrobi, no ale przez Podmuch wiatru (Gust of Wind) nie będzie miał na to okazji.

Jeżeli chodzi o współczynniki to wiadomo dajemy w Umysłową regenerację (Mental Regeneration).



Czary:
Główne czary to:

Podmuch wiatru (Gust of Wind) - Wiadomo odrzuca wrogów do tyłu, zadaje im obrażenia od trucizn ( używać na słabo odpornych na trute ) i do tego ogłusza. Perfekcyjny czar na wysokim poziomie nikt do takiego maga nie podejdzie.

Piorun (Lighting Strike) - coś jak "Seryjna błyskawica" w Diablo 2. Po rzuceniu tego czaru, przeskakuje on na kolejnego wroga ( oczywiście jeżeli stoi blisko ). Bardzo dobry czar na jakieś chmary nieumarłych. Nie stosować na pojedyńczych wrogów, bo sie nie opłaca!

Astralna Regeneracja (Ghost Meadow) - Tego czaru raczej nikomu nie trzeba przedstawić. Zwiększa regeneracje czarów. Bardzo przydatny, dawać ile wlezie.

Dodatkowe czary :

Przeniesienie (Phase Shift) - Coś jak teleport u czarodziejki ww d2 jednak znacznie słabszy z powodu bardzo wolnego rzucanie tego czaru. Nie można także dzięki temu czarowi przenosić sie w dane miejsce, jeżeli na drodze stoi jakaś duża przeszkoda.

Trąba Powietrzna (Whirwind) - Tornado wokół naszego maga, lekko razni wrogów, ale daje dużą szanse na to że pociski nie dosięgną naszego maga. Ogólnie nie trzeba dużo runek w ten czar dawać na 16lvl daje nam 75% szansy na blok, czyli nawet dużo.

Leczenie (Spirtual Healing) - Leczenie ran, może sie przydać czansami, te kilka runek nigdy nie zaszkodzi dać.

A poza tym w co można jeszcze dać :
Magiczna Tarcza (Shield Wall)
Regeneracja Reikiego (Reiki)
ale nie koniecznie

Reszte czarów możemy sobie darować.

Najważniejsze dla Battle Maga, a żeby itemy miały dużo:
Regeneracja Czarów (Regeneration Spells)
Krytyczne Uderzenie (Chance to land a critical hit)
Każde trafienie wysysa życie z przeciwnika (Each hit draws life from opponent)

Co do slotów na bronie najlepiej nosić ze sobą laske która daje do obrażeń od magi czarów oraz trucizn i po prostu zmieniać w zależności od czaru z jakiego korzystamy. Przedmioty wiadomo najlepiej jakieś uniqatowe z bonusami, bo nie ma konkretnego zestawu dla Airmage, polecam ogólnie blackstaffa jak nie mamy nic lepszego, zwiększający dmg od magi czarów.

Expować to można prawie wszędzie, taką postacią. Orki padają dosłownie jak muchy po Podmuch wiatru (Gust of Wind), obrażenia od truty to jest to co na nich doskonale działa. Wg. mnie czasami szbciej nabije sie expa na kilkunastu orkach ( bo zazwyczaj biegają w grupkach ) niż na pojedyńczym pająku. Dlatego ja expuje zazwyczaj na orkach, tylko lookam żeby jakaś grupa była i podchodze rzucam Podmuch wiatru (Gust of Wind) a orki leżą. Na nieumarłych natomiast dobry jest Piorun (Lighting Strike) ale wiadomo nie atakujmy jednego. Tak 2-3 stojących blisko siebie to juz wtedy można rzucać ten czar. Czasami możemy rzucić czar Shield Wall który zwiększa resy i szanse na to że strzały w nas nie trafią. Właściwie to ten mag może bać sie tylko strzał ( co prawda nie zadają dużego dmg) ale jak mamy dwa defensywne czary: Magiczna Tarcza (Shield Wall), Trąba Powietrzna (Whirwind) to mag jest nie do ruszenia. Tylko jak ktoś chce podejść, a wygląda groźnie to rzucamy Podmuch wiatru (Gust of Wind) i juz koleś ma RIPa wypisanego na twarzy. Troche może to monotonne, bo niby kto może zajść takiego maga no prawie nikt, smoki zostają, ale też trzeba mieć Podmuch wiatru (Gust of Wind) na wysokim poziomie żeby odrzucał lepszych wrogów. A wiadomo jak korzystamy z tego czaru to multum broni można znaleźć po przeciwnikach, właśnie przez Rozbrajanie (Disarming), czasami są lepsze, a czasami słabsze.

Obrona i Odporności:
Można powiedzieć że nie są aż tak ważne dla tego maga, rzucając Podmuch wiatru (Gust of Wind) spokojnie chronimy sie przed bliskim kontaktem z wrogiem. Trzeba tylko zwiększyć obrone, jak w itemie mamy Rozpołowienie (Split), albo chcemy szybko expnąć i specjanie wbijamy w przedmioty ringi/amulety z Rozpołowieniem (Split). Bo jak wiadomo to jest szansa na podwojenie wroga, hmm niestety to nie jakieś tam klonowanie i potwór nie stanie obok swojej kopi, tylko będzie tuż przed, albo za nami. Dlatego trzeba uważać i mieć jednak tą obrone i resy, no albo na szybkim poziomie regeneracji Podmuch wiatru (Gust of Wind)...

Dobra to może teraz jak to wygląda w walce:
Mamy dwa atakujące czary Podmuch wiatru (Gust of Wind) i Piorun (Lighting Strike). Ja używam ich na zmianę, zależy od nastroju, bo obydwa są dobre, ale warto zauważyć pewne zależności. Jeżeli walczysz z jednym przeciwnikiem, a blisko niego nie ma drugiego, zawsze używaj Podmuch wiatru (Gust of Wind). Jeżeli potworków jest kilka koło siebie ( czytaj 2 lub więcej ) dobrze by było użyć Pioruna (Lighting Strike). Tylko wiadomo wszystko zależy od resów oraz natężenia i siły wroga. Jeżeli nie chcemy aby nasz mag za bardzo sie kaleczył używamy Podmuchu wiatru (Gust of Wind), bo odpycha wrogów na dalszą odległość. Dobra, a co ze smokami, no tu już nie jest tak kolorowo. Technika jednak jest prosta, używamy zawsze czaru Podmuch wiatru (Gust of Wind) (niestety smoka nim nie odepchniemy, to już by była lekka przesada) ale zadaje kilka razy dmg. Dobrze by było już w walce ze smokiem posiadać szybkiego konia, bo czekamy jak smok do nas podejdzie, rzucamy jeszcze chwilke Podmuch wiatru (Gust of Wind) i jak widzimy że zaraz zacznie zionąć uciekamy spod niego, troche na początku może okazać sie to cięzkie, ale można także na wyczucie czasowe. Czyli jak do nas podejdzie rzucamy jeszcze raz, dwa razy czar (zależy od regeneracji) i mu mykamy, jak zionie to jest bezbronny i szybko go unicestwiamy, prawda że proste.


Edit by Shei-Var:
Dodano PL nazwy umiejętności i czarów oraz poprawiono małe błędy.

Ciekawostki







Czy wiesz, że w Sacred Podziemia można wybrać dwie pierwsze umiejętności, wystarczy w pliku settings.cfg zmienić w linii DEFAULT_SKILLS 1 na 0?
Drogowskaz
Cenega

Cenega Sklep

Ascaron Fansite

Imperium Diablo

gry RPG, cRPG, recenzja, solucja


Insimilion

Insimilion

Fable

Wiedźmin 2

Dragon Age


HackSlashSite

Fabryka Snów



Valid HTML 4.0 Transitional

Copyright by www.sacred.pl team 2004-2017
All rights reserved.
Wykonano 3 zapytań do bazy podczas generowania strony.