Serwis Sacred Plus i Podziemia Sacred 2 Sacred 3 Citadel
Sacred Plus i Podziemia

Logowanie
Login:
Hasło:
Zarejestruj się!
Zapomniałem hasła!

Strategie


 Gladiator |  Wampirzyca |  Mag Bitewny |  Leśna elfka |  Mroczny elf |  Serafia |  Krasnolud |  Demonica


Wampirzyca Runes Factory

by: Fire Master
Link do tematu na forum


Wampirzyca jest najrzadziej wybieraną postacią przez graczy. Ciężko jednoznacznie stwierdzić dla kogo ta postać jest przeznaczona: czy dla początkujących graczy, czy też dla starych wyjadaczy. W mojej opinii, wampkę należy postawić gdzieś pośrodku: newbie nie powinni mieć większych problemów grając nią, a doświadczeni gracze powinni też być z niej zadowoleni. Osobiście odradzam grę tą postacią graczom, którzy dopiero zainstalowali Sacred na swoim komputerze - owszem, gra się nią bardzo wygodnie, ale system przemian może być na początku trudny do ogarnięcia (już nie wspominając o tym, że jest on zbugowany - źle zliczane są staty).

Jest to build na wampirzycę runes factory. Zanim pojawią się setki pytań z serii co to jest runes factory?, odpowiem już teraz, na miejscu. Runes factory to taka postać, która zjada bardzo mało run i dzięki temu znajduje ich przeolbrzymie ilości z zabitych mobów (wynika to z kodu gry). Bardzo mało = jedna albo dwie użyte runy przez całą grę. Musiałem o tym napisać, bo ostatnio zauważyłem, że wiele osób nagina pojęcie RF - używa ich także w odniesieniu do postaci, które np. rozwijają tylko jedno CA. Wampka RF zjada tylko jedną runę! I - na dobrą sprawę - tylko z wampirzycy da się zrobić prawdziwe runes factory, inne postacie w tej kwestii ssą, bo wymagają za dużo run.

Postać tę polecam przede wszystkim doświadczonym graczom, których problemem jest zbyt mała ilość run potrzebnych do rozwoju innych postaci. Dlatego nie widzę sensu zaczynania gry wampką RF, jeśli po raz pierwszy widzimy Sacred na oczy. Bo co wtedy będziemy robić z tym runami? Wampirzyca wymaga pewnego ogrania, ogarnięcia i skilla, bo char robiony w/g tego builda będzie używał Natarcia na 1 level'u (potem dojdą bonusy z itemów), więc na pewno prowadzenie tej postaci nie będzie takie łatwe, jak może się wydawać na początku. No ale do rzeczy.

Spis treści: :


1. Umiejętności
2. Współczynniki
3. Combat Arts
4. Expowiska
5. Ekwipunek
6. Porady

Umiejętności:



Umiejętności (skille) stanowią absolutną podstawę istnienia naszej postaci - źle rozdane oznaczają zepsucie postaci. Kolejność dobierania umiejętności nie jest aż tak istotna, poniżej zamieściłem jedynie moją (imo najlepszą) propozycję rozstawienia skilli. Wartości podane w nawiasach oznaczają sugerowaną przeze mnie ilość punktów, które powinniśmy przeznaczyć na rozwój danej umiejętności. Oczywiście nie trzymajcie się tych wartości z dokładnością co do 1 punktu - mają one jedynie znaczenie orientacyjne.

Level 1: Władanie Bronią [150]
Władanie Bronią zwiększa nasze obrażenia. Nie ma sensu maxować tej umiejętności, gdyż po zainwestowaniu w nią 150 pkt, jej wpływ na dmg nie rośnie już tak szybko jak na pierwszych poziomach.

Level 1: Wampiryzm [30]
Wampiryzm skraca czas regeneracji Natarcia (pod postacią wampira) - jedynego CA, którego będziemy używać. Dlaczego tylko 30 pkt? Bo to CA i tak pozostanie na 1 poziomie, więc nie musimy się martwić o czas regeneracji - na wyższych levelach będzie on bardzo krótki.

Level 3: Tężyzna Fizyczna [140]
Jeden ze skilli defensywnych. Tężyzna Fizyczna zwiększa liczbę naszych punktów życia (HP).

Level 6: Zbroja [100]
Jeden ze skilli defensywnych. Zwiększa nasze odporności (resy).

Level 12: Zwinność [80]
Jeden ze skilli defensywnych. Polepsza Atak (szansa trafienia wroga) i Obronę (szansa na uniknięcie obrażeń spowodowanych uderzaniami niemagicznymi) postaci. W przypadku wampirzycy RF oba czynniki są bardzo ważne.

Level 20: Blokowanie Ciosów [100+]
Jeden ze skilli defensywnych. Zwiększa Obronę postaci (w większym stopniu niż Zwinność). Warto przeznaczyć jak najwięcej punktów, gdyż wampirzyca nie posiada żadnych buffów polepszających Obronę, a to oznacza, że powinniśmy jak najlepiej ją zabezpieczyć, abyśmy nie padli z byle powodu. Jeżeli pozostaną nam jakieś punkty na wykorzystanie, to w pierwszej kolejności przeznaczamy je na właśnie tę umiejętność, następnie inwestujemy ponownie w Zwinność (ale dopiero wtedy, gdy Zwinność daje więcej lub tyle samo % do Obrony co Blokowanie Ciosów).

Level 30: Władanie Toporem [10]
No i tu się może pojawić pytanie, czemu właśnie Władanie Toporem a nie Władanie Mieczem. Przyznam szczerze, że dobór tej umiejętności wynika z moich osobistych preferencji. Gdy dojdę do ekwipunku, szerzej wytłumaczę w czym Regina przewyższa Aarnuma. Jeśli kogoś nie przekona moja argumentacja, może śmiało brać na miejsce tej umiejętności Władanie Mieczem, choć imo to błąd.

Level 50: dowolna umiejętność [?]
Praktycznie tutaj możecie wybrać co chcecie. Nie robi to aż takiej różnicy. Jeśli chcecie szukać ringów w bm-arcie - wybierzcie Handel. Jeżeli macie zamiar używać ringów Gungnira - wybierzcie Broń Obuchową. A jeśli komuś zależy, żeby móc używać zarówno Aarnuma i Reginy, to niech wybierze Władanie Mieczem (lub Władanie Toporem, jeśli na 30 levelu wybraliście Władanie Mieczem). Osobiście na poziomie 50 wybrałem właśnie Władanie Mieczem (głównie dla ringów Aarnuma, nie dla miecza). Zdecydowanie odradzam dwie umiejętności: Rozbrajanie i Jeździectwo. Rozbrajanie jest zbugowane i może doprowadzić do upadku naszej broni (którą - podobno - mobek może nam zakosić, co czyni wybór tej umiejętności jeszcze bardziej ryzykownym). Jeździectwo też nam się nie przyda, bo nie będziemy podróżować na koniu.

Współczynniki:



Podczas przemiany w wampira, współczynniki Siły i Fizycznej Regeneracji odwracają się wartościami, więc logicznym wydawałoby się przeznaczanie punktów w Siłę. Mimo to wszystko inwestujemy w Fizyczną Regenerację. Krótszy czas regeneracji CA się nam nie przyda, więc osobiście nie widzę sensu inwestowania punktów w Siłę.

Combat Arts:



Będziemy używać tylko jednego CA ofensywnego: Natarcia. Do tego dojdzie Przemiana w Wampira. Liczba w nawiasie oznacza poziom CA, który powinien wynikać z ilości zjedzonych run (do tego dojdą jeszcze bonusy z itemów).

CA ofensywne: Natarcie [1]
Tylko Natarcie. Potężne i Szerokie Uderzenie nie wchodzą w grę. Liczy się także ilość hitów, a nie ich dmg. Przypominam, że używam Reginy, więc w moim przypadku dps także jest ważny. Praktycznie tego CA używamy ciągle i jeszcze częściej. Na wysokich poziomach nie będziemy nawet używać lewego przycisku myszy. Czas regeneracji będzie bardzo krótki, u mojej wampirzycy na 140 lvl wynosi 0,4s. Przypominam: zjadamy tylko jedną runę, każda następna zjedzona runa oznacza zmniejszony drop rate run!

CA dodatkowe: Przemiana w Wampira [1]
Z tym CA zaczynamy grę. Dzięki niemu możemy przemienić się w wampira - w tej postaci wampka jest zdecydowanie potężniejsza. Używamy go ciągle. Nie patrzymy na czas regeneracji, bo stosujemy pewną sztuczkę z combo, o której później wspomnę.

Expowiska:



Postanowiłem wyszczególnić tereny, na których mogą expić gracze SP i MP, którzy nie lagują jaskiń. Poniżej zamieszczam także spis jaskiń, na których lagowanie jest stosunkowo bezpieczne.

Uniwersalne expowiska dla wszystkich:
1) Tyr-Hadar - świetne expowisko. Przepełnione jest Lodowymi Elfami, które często występują w grupach. Dodatkowo na północy możemy napotkać i zabić dwa lodowe smoki. Niestety na expowiskach z Plusa moby się nie respią, co pozwala na góra godzinę expienia.
2) Południowa część pustyni - pustynię można nieoficjalnie podzielić na dwie strefy: orków i nieumarłych. Orkowie zajęli jej północną część, której unikamy jak diabeł święconej wody, gdyż przedstawiciele tej rasy posiadają odporności na ogień. Natomiast na południu osiedli się nieumarli - i tutaj na luzie możemy expić, zwłaszcza w nocy. Dla sportu możemy zabić smoka, który znajduje się na południe od Khorad-Nur.
3) Zhurag-Nar - kolejne doskonałe expowisko, na którym przyjdzie nam zmierzyć się z elfami. Mroczne Elfy to dalecy kuzyni Lodowych Elfów. Exp jest zbliżony do tego z Tyr-Hadar, z tym, że tutaj moby normalnie się respią, więc możemy tu pobyć trochę dłużej niż godzinę. Mroczne Elfy są słabsze od Lodowych, ale exp dają bardzo podobny. Na południe od portalu możemy zmierzyć się z Shaddar-Rimami, ale odradzam.

Z terenów UW ciężko cokolwiek polecić, gdyż albo expienie tam wampką RF jest zbyt ryzykowne (fatality Terrorsprinterów uniemożliwia exp na Piekielnej Grani - podobnie ma się sprawa z Nuk-Nukami w Wonnym Lesie, a na VoT trudno się nią expi).

Jaskinie, na których można zaryzykować lagowanie:
1) Ghost Cave (GC) - czyli nasza koffana jaskinia z duchami. Nie są one odporne na ogień, więc expi się tu łatwo i przyjemnie, nawet bez lagowania. Exp niezły, drop też niczego sobie.
2) Hero Cave (HC) i jaskinia obok - dwie bardzo przydatne jaskinie z piratami. Ci nieumarli zdobywcy mórz także nie są odporni na ogień. Gdy zależy Ci na szybkim zdobyciu dziesiątek run, to zapraszam do odwiedzenia właśnie tych jaskiń. Uwaga: lepiej nie rozkopujcie grobów. Dla własnego bezpieczeństwa.
3) Undead Cave (UC) - maluteńka jaskinia z nieumarłymi, znajduje się w pobliżu Faeries Crossing. Właściwie nie ma w niej nic ciekawego, ale może służyć jako alternatywna jaskinia, gdy GC i HC już się nam znudzą.
4) Jaskinia z Lodowymi Gigantami - nie ma ona swojej nazwy ani skrótu, więc nie ma jak jej nazwać. Niestety, to miejsce odwiedzamy raczej tylko dla expa, bo drop nie jest aż tak dobry jak w w/w jaskiniach.

Szerokim łukiem omijamy BC. Nie mamy żadnych buffów polepszających naszą obronę, ani żadnych ciekawych ataków AoE, co sprawia, że expienie tam jest prawie równoznaczne z naszą zgodą na wyzerowania licznika SB. No, chyba że czujesz się dostatecznie pewnie i lubisz ryzyko. Wtedy tak, ale żeby nie było płaczu, że nie ostrzegałem.

Ekwipunek:



Obiecałem, że wyjaśnię, dlaczego używam Reginy a nie Aarnuma. Przyczyna jest chyba oczywista: fireballe. Przynajmniej one udają, że są efektem AoE - i przy odrobinie szczęścia wywołają reakcję łańcuchową, która spowoduje wystrzał kolejnych fireball'i. Żeby je docenić trzeba wpaść w grupkę np. duchów w GC i odpowiednio się ustawić. Wtedy jeden fireball może zmieść nawet 4-5 mobów, a to znacznie przyspiesza expienie. Kwestia wprawy. Dodatkowo używając tego topora możemy używać tarczy z przydatnym dla nas LL oraz MF. Poza tym, trzeba myśleć przyszłościowo: być może kiedyś zdobędziesz set posążków, a wtedy wątpię, żebyś używał Natarcia, raczej będziesz tylko biegał wkoło mobków, a fireball'e zrobią wszystko za Ciebie. Oprócz Reginy, staramy się zebrać także set Relikwie Thorwyna (daje bardzo dużo MF, trochę krytyka, trochę LL - no i fajnie wygląda).

Porady:



Jak już pisałem, nie ma sensu tworzyć tej postaci jako pierwszej w swojej karierze. Ma ona przede wszystkim znajdować setki run, więc nie oczekujcie od niej, że będzie się nadawać do np. czyszczenia regionów.

Stwórz combo 1x Przemiana w Wampira. Wtedy nie będziesz musiał czekać aż naładuje się CA Przemiana w Wampira, lecz będziesz mógł go użyć od razu. Pamiętaj o tym, żeby walczyć tylko i wyłącznie pod postacią wampira.

W miarę możliwości, postaraj się expić w nocy. Wampka pod postacią wampira nie tylko nie obrywa wtedy dmg od Słońca, ale także każdy jej hit zwiększa jej obrażenia (ręce się wtedy jej świecą). Podobny efekt można osiągnąć - także za dnia - podczas expienia w jaskiniach.

Zadbaj o LL: minimalna jego wartość to 50% i ani procenta mniej. Wampką jest to stosunkowo łatwo osiągnąć. Z innych godnych zauważenia modyfikatorów, warto wyszczególnić rozpołowienie (5% starczy) oraz krytyk (min. 10%).

Postaraj się jak najszybciej zebrać set posążków. Nie jest on wymagany, ale dzięki niemu Twoja szybkość zabijania mobów (a co za tym idzie - zdobywania run) wzrośnie przynajmniej kilkukrotnie.

Po każdorazowym expie, przerzuć swoje runy na inne postacie. Powody są dwa. Pierwszym jest to, że każda przetrzymywana runa w eq i dp zmniejsza szansę na drop kolejnych. A drugi jest oczywisty: itemy nie będą się mieścić w plecaku.

Noś przy sobie 30-40 potionów HP. Mogą Ci uratować życie, gdy połączenie fireball'e + LL zawiedzie.

Unikaj PvP, wampka się do walk między graczami nie nadaje.

Nie giń! SB wpływa na drop run!


Ciekawostki







Czy wiesz, że możesz wybrać dla postaci tylko 8 umiejętności, spośród 15 dostępnych dla danej klasy?
Drogowskaz
Cenega

Cenega Sklep

Ascaron Fansite

Imperium Diablo

gry RPG, cRPG, recenzja, solucja


Insimilion

Insimilion

Fable

Wiedźmin 2

Dragon Age


HackSlashSite

Fabryka Snów



Valid HTML 4.0 Transitional

Copyright by www.sacred.pl team 2004-2017
All rights reserved.
Wykonano 3 zapytań do bazy podczas generowania strony.