|
|
|
|
Strategie
|
|
Mag na magie wody i powietrza
by: WaCo
Link do tematu na forum
1. Bierzemy za umiejętności:
- Rozbrajanie
- Magia powietrza
- Magia wody
- Znajomosc magi
- Medytacja
reszta dowoli...
2. Statystyki
W statsach pakujemy zawsze nasz jeden punkt w "umysłową regenerację", ponadto staramy się trzymać medytacje i magie wody wymaksowaną. Na póżniejszych levelach gdzie powyższe są mało efektowne rozwijamy głównie rozbrajanie i jeżdziectwo. Oczywiście na samym początku z 11 pkt w jeździectwo też można włóżyć.
3. Czary
- Podmuch wiatru, rozwijamy do momentu w którym rozmiar będzie 20 a odpychanie 200
- Ostrza lodu, dla leveli 1-45 trzymamy się między 2.5 do 3 sek regeneracji ( wraz z "astralną regenracją" o czym za chwilę ) dla leveli 45-110 trzymamy się między 2.0 do 2.5 sek regeneracji a powyżej 110 levelu staramy się oscylować około 1.9 regeneracji. Btw, nie bujcie się, że rozmiar potem nie rośnie, on rośnie, ale powoli.
- Astralna regeneracja - tak, żeby trwała 140 sekund, bo poniżej to irytuje to ciągłe klikanie...
- krąg strachu - 1 punkt
- szybkie poruszanie - 10 punktów
- teleport - 5 punktów
- petryfikacja - do momentu osiągnięcia czasu petryfikacji 30 sekund
- wodna przemiana - tu łądujemy 50 punktów, ale staramy się to robić stopniowo przez całą grę.
Przedmioty:
Staramy się trzymać poziom wysysania życia powyżej 20%, ponadto "Dusza blackstaffa" jest całkiem niezła do socketowania pozostałych dziur. Wysysanie życia to klucz do przeżycia naszego maga. Konieczny jest przedmiot dający z 50+ do dalekowidzenia.
Trudno to wytłumaczyć, ale to pozwala na lepsze wykrywanie lodowych elfów.
Taktyka:
Ostrza lodu dobrze kontrolują tłum, dlatego expujemy głównie u elfów lodowych, a następnie u smoków, i na pustyniach. To są najlepsze miejsca.
Tak niski poziom podmuchu nie służy nam do zadawania obrażen, ale do odpychania. Czasem 0.5 sekund regeneracji i te kilkanaście punktów włożonych w magie powietrza uratuje nam życie... Podmuchu uzywamy w sytuacjach podbramkowych, dlatego tak nisko go rozwijaliśmy ( dla szybkiej regeneracji)
Smoki robimy tak: mikstura mentora + przemiana wodna + szybkie poruszanie
Przemiana wodna daje nam to, że wlaka odbywa się w stylu "cios za cios" Pobawcie się przemianą, to zrozumiecie. Smok ginie w 5-7 sekund, więc warto zrobić save a jak wypadną złe przedmioty to zrobić reload i tak do skutku.
Chodzimy do tristram, zombiaki są powolne ( co jest korzystne dla nas z oczywistych względów) a i itemy są niezłe. Na areny chodzimy dla expa.
Najwięcej runów znajdziemy na poziomach złoto i wzwyż. Najwięcej runów jest na pustyniach, w sekcji dla orków.
Nie giniemy !!! Survival bonus jest bardzo ważny. Od 75% na złocie, jak coś nas trafi np mag to dostajemy ogłuszenie, a nie śmierć.
Oczywiste? Mag niestety ma baaaardzo mało życia. Dlatego survival bonus jest taki ważny dla tej postaci. To taka rada na przyszłość.
Mag, w 95% porusza się na koniu ( jest nieuchytny ). Szybkie poruszanie się działa
na prędkość konia. Koń nie wysysa życia razem z nami, więc nie dajcie go sobie zabić.
ps: Pamiętajcie o super konikach koło feries crossing...
Jak zajdzie nas 2 wrogów z różnych stron to lepiej się cofnąć kawałek i za jednym zamachem zabić ich dwóch. W przypadku lodowych elfów, możemy wydłużyć kolumnę, odsuwając się o 3 kroki i wtedy wszystkie elfy zabić jednymi ostrzami lodu. Do tych i podobnych wniosków dojdziecie w czasie gry.
Co w końcu zbindować?
Ja mam tak:
6: podmuch
7: ostrza lodu
8: przemiana wodna
9: astralna regeneracja
0: szybkie poruszania
Pytania dodatkowe:
Q: Czemu ten mag, jest lepszy od air elemental?
A: Bo piorun ma tendencje do nie przeskakiwania na wrogów oddalonuch trochę dalej niż "blisko", ponadto jest nieskuteczny na jednego wroga. Rozwijanie na wysoki poziom zarówno podmuchu jak i pioruna jest dość żmudne i wymaga zdobywania duuużo runów. A to psuje zabawe.
Q: czemu ten mag, jest lepszy od fire elemental?
A: Bo ostrza zadają obrażenia dwóch typów, a spirala to tylko ogień. Na niobie odporności wrogów są baaaardzo odczuwalne, dlatego dualne obrażenia są great. Ponadto wabianie każdego wroga do ówcześniej przygotowanej spirali trwa długo i się nuzy. Co prawda obrażenie są great, ale ten czar traci dużo czasu rzeczywistego oraz gra się nudzi.
|
|
|
Czy wiesz, że wypełniając zadania Loromira, można dostać kulę Orbus Dracus?
|
|











|
|