Serwis Sacred Plus i Podziemia Sacred 2 Sacred 3 Citadel
Serwis

Logowanie
Login:
Hasło:
Zarejestruj się!
Zapomniałem hasła!

Strategie


 Gladiator |  Wampirzyca |  Mag Bitewny |  Leśna elfka |  Mroczny elf |  Serafia |  Krasnolud |  Demonica


Mag Ognia

by: Fire Master
Link do tematu na forum


Mag Bitewny (BM) był - w pewnym okresie - najczęściej widoczną postacią na serwerach UW. Potem popyt na tę profesję jakby zmalał, ale nadal wielu graczy wybierało właśnie BM'a. Powody były przeróżne, lecz decydującym czynnikiem o wyborze tej, a nie innej, profesji są przepotężne obrażenia, jakie może zadać swoim przeciwnikom. Pełny potencjał Maga Bitewnego są jednak w stanie wykorzystać jedynie doświadczeni gracze. Jest to postać wymagająca przede wszystkim doświadczenia, więc odradzam wybór tej profesji graczom, którzy Sacred widzą pierwszy raz na oczy.

Maga możemy rozwinąć na cztery podstawowe żywioły. Jednym z nich jest ogień. Magowie Ognia są stosunkowo rzadko rozwijani przez graczy (w Plusie dominowali Magowie Wody, w UW - Magowie Powietrza), niemniej znalazła się niemała grupka graczy, którzy tworzą właśnie takich Magów. Poniżej przedstawię build na standardowego Maga Ognia.

Przyznam, że brakowało mi takiego buildu. Gdy rozwijałem swojego Maga, swoją wiedzę opierałem na zlepkach faktów i opinii czerpanych z tego forum, więc wielu rzeczy musiałem się domyślać lub wręcz zgadywać. W końcu, metodą prób i błędów, udało mi się stworzyć nie jednego, lecz kilku Magów Ognia, a każdy spisywał się jeszcze lepiej od poprzedniego. Z doświadczenia wiem, że ta postać nie należy do najłatwiejszych, ale warto podjąć trud jej tworzenia. Poniższy poradnik ma na celu pewne uporządkowanie wiedzy na temat Maga Ognia i mam nadzieję, że przynajmniej odrobinę pomoże Wam w rozwoju Waszych Magów.

SPIS TREŚCI



Umiejętności
Współczynniki
Combat Arts
Expowiska
Ekwipunek
Porady

Umiejętności:



Jak każdy inny swój build, także ten rozpoczynam od rozpisania umiejętności (ang. skills), których potrzebuje nasz Mag. Wartości w nawiasach oznaczają ilość punktów, które powinniśmy przeznaczyć w jej rozwój. Nie trzymajcie się tych wartości zbyt kurczowo - z pewnością pozostanie Wam jeszcze trochę punktów do rozdania, dodatkowo dojdą do tego bonusy z itemów, więc w rzeczywistości może się okazać, że Wasze wartości będą znacznie wyższe od tych, które podałem tutaj.

Level 1: Znajomość Magii [150]
Znajomość Magii zwiększa obrażenia naszych zaklęć. Nie warto jej rozwijać bez końca, bo z czasem jego wpływ na dmg maleje, a zaoszczędzone punkty umiejętności można wtedy przeznaczyć na rozwój czegoś innego.

Level 1: Medytacja [130]
Medytacja skraca czas regeneracji naszych czarów. Tej umiejętności także nie opłaca się dalej rozwijać.

Level 3: Magia Ognia [130]
Magia Ognia skraca czas regeneracji naszych zaklęć (ale w mniejszym stopniu niż czyni to Medytacja) oraz przyspiesza casting time (czas rzucania) czarów ze sfery ognia - zarówno defensywnych (Płonąca Skóra), jak i ofensywnych (m.in. Ognie Piekielne czy Spirala Ognia). Jej też nie rozwijamy bez końca, bo to się zwyczajnie nie opłaca.

Level 6: Zwinność [70]
Zwinność zwiększa nasz Atak i Obronę. O ile Atak (szansa trafienia wroga) jest nam całkowicie zbędny (i tak głównym źródłem naszych obrażeń będą czary), o tyle Obrona jest nam bardzo potrzebna. Niestety, i tak nie będziemy mieć jej dostatecznie dużo, jednak im więcej będziemy mieć jej bazowo, tym więcej jej otrzymamy po użyciu Skóry z Kamienia. Buff ten bowiem w niewielkim stopniu poprawia też Obronę naszego Maga.

Level 12: dowolna umiejętność [?]
Grając Magiem będziemy dwukrotnie zastanawiać się nad doborem umiejętności. Na poziomie 12 nie możemy dobrać czegoś sensownego, więc trzeba się zastanowić, który skill najbardziej nam odpowiada. Ja na tym poziomie zawsze wybieram Broń Obuchową - dzięki niej mogę używać socketowanego Gungnira, który przydaje się w niektórych miejscach. W grę wchodzi także Władanie Mieczem - choćby dla ringów Aarnuma, bo z samej broni raczej korzystać nie będziemy. Możemy zastanowić się nad wybraniem umiejętności Handel, choć moim zdaniem rozwój tego skilla u BM'a to bezsensowne trwożenie cennych punktów, które można przeznaczyć na rozwój innych, ważniejszych umiejętności. Jeszcze inną możliwością jest wybranie umiejętności Jeździectwo. Warto zwrócić uwagę, iż BM jest jedyną profesją, którą opłaca się jeździć na koniu, gdyż konno możemy rzucać czary. Jednak i tak najczęściej poruszać będziemy się samotnie, bez konia, gdyż jest to po prostu szybsze i wygodniejsze.

Level 20: Tężyzna Fizyczna [90]
W końcu. Możliwość dodania tej umiejętności pojawia się dopiero na poziomie 20, więc gdy tylko wbijemy ten poziom, bez zastanowienia wybieramy Tężyznę. Zwiększa ona naszą liczbę punktów HP.

Level 30: dowolna umiejętność [?]
Pisałem już, że dwukrotnie będziemy się zastanawiać nad doborem umiejętności. Właśnie nadszedł ten "drugi raz". Przeczytaj jeszcze raz akapit, który dotyczy wyboru skill'a na 12 poziomie. Wybierz tę umiejętność, która Twoim zdaniem jest najbardziej przydatna w grze. Zrezygnuj tylko z Rozbrajania - umiejętność ta jest zbugowana, możemy się przez nią sami rozbroić (utracić broń).

Level 50: Blokowanie Ciosów [100+]
Blokowanie Ciosów zwiększa naszą Obronę (w większym stopniu niż Zwinność). Ponieważ umiejętność tę otrzymujemy bardzo późno (a jest ona nam niezwykle potrzebna), toteż staramy się jak najszybciej nadrobić braki w niej - rozwijamy ją na poziom przynajmniej taki na jakim mamy Tężyznę Fizyczną. Blokowanie Ciosów zwiększa naszą obronę nawet wówczas, gdy nie używamy tarczy!

Współczynniki:



Wszystko inwestujemy w Umysłowa Regenerację. Skraca ona czas regeneracji naszych zaklęć. Tu nie dam rady się bardziej rozpisać, bo jedyny sensowny współczynnik - na inne inne nie ma nawet co patrzeć.

Combat Arts:



Jako CA ofensywnego będziemy używać Spirali Ognia. Dodatkowo, przez cały czas aktywną będziemy mieli Astralną Regenerację oraz Skórę z Kamienia. Pierwsza liczba podana w nawiasie oznacza ilość zjedzonych run, które powinniśmy przeznaczyć na rozwój zaklęcia, zaś druga - czas regeneracji, którego powinniśmy się trzymać na wyższych poziomach. Uwaga: czas regeneracji podany w nawiasie to czas, który powinniśmy utrzymywać przy włączonej już wcześniej Astralnej Regeneracji!

CA ofensywne: Spirala Ognia [200/1,5s]
Spirala Ognia to nasz podstawowy czar. Trwa ona 25s. Istnieją dwie teorie na temat jej rozwoju: pierwsza jest taka, aby to CA trzymać na jak najkrótszym czasie regeneracji kosztem dmg, zaś druga zakłada jak najdłuższy czas regeneracji, aby móc zadawać ogromne obrażenia.
Zdecydowanie praktyczniejsza jest ta pierwsza, więc to o nią oparłem ten build: większy dmg i dps, brak konieczności "czekania" na ponowne załadowanie czaru i zwiększona szansa na rozpołowienie sprawiają, że bardziej opłaca się mieć krótki czas tego CA, nawet jeśli będziemy zadawać odrobinę mniejsze obrażenia. Zresztą sami zobaczycie, że na wysokich poziomach bardzo ciężko jest znaleźć tyle run, aby mieć czas regeneracji powyżej 7s, a co dopiero 25s. Spirala jest czarem AoE, który dziesiątkuje moby zgromadzone wokół naszej postaci. Sama w sobie ma spory dps, ciekawie spisuje się w połączeniu z Gungnirem. Niestety, czar ten ma też sporą wadę: gdy płomienie "lizną" ściany lub innej przeszkody, czar ten albo przestaje działać albo wokół BM'a kręci się już tylko jeden płomień.

Buff: Astralna Regeneracja [255/czas regeneracji nieistotny]
Astralna Regeneracja to buff, który zwiększa naszą Umysłową Regenerację - a więc pośrednio przyczynia się do skrócenia czasu regeneracji naszych pozostałych czarów, przede wszystkim Spirali Ognia. Rozwijamy szczególnie intensywnie na początku gry, potem możemy odrobinę zwolnić, jednak ciągle, systematycznie, przez całą grę rozwijamy ten czar, aż do osiągnięcia maksymalnego poziomu (255). Oczywiście staramy się mieć ten buff aktywny zawsze i wszędzie.

Buff: Skóra z Kamienia [150+/czas regeneracji nieistotny]
Skóra z Kamienia (potocznie nazywana Kamienną Skórą) to buff, który zwiększa nasze odporności fizyczne i - w niewielkim stopniu - Obronę. Wielu graczy uważa, że jest to czar dodatkowy i nie trzeba go rozwijać. W życiu nie słyszałem większej bredni. Nie wyobrażam sobie expienia na niobie bez tego czaru. Dzięki niemu przynajmniej odporności możemy mieć większe niż pozostałe postacie, ale i tak nie stajemy się nieśmiertelni i trzeba naprawdę uważać. Dodam, że na platynie i niobie, Piekielne Golemy "zdejmują" na hita z Potężnego Uderzenia wszystkich BM'ów pozbawionych aktywnej Skóry.

Dodatkowo, jeśli mamy taką ochotę, możemy przeznaczyć jedną runę na czar Uleczanie. Nie będziemy używać go jednak do leczenia, lecz do usuwania efektu zatrucia. Choćby nasza postać była nie-wiadomo-jak zatruta, Uleczanie natychmiast pozbywa tego uciążliwego problemu.

Expowiska:



Jak w każdym moim buildzie, wyszczególnię dobre expowiska, które mogą być wykorzystywane zarówno przez graczy SP jak i MP, a także podam listę jaskiń, które opłaca się lagować.

Uniwersalne expowiska dla wszystkich:
1) Teren między Faeries Crossing a Porto Vallum - dobre expowisko dla niskopoziomowych graczy. Roi się tu od Roninów, Rozbójników i podobnych mobów, nie są one jednak ciężkie i nawet niedoświadczona postać poradzi sobie z nimi bez problemów. Dodatkowo na całym tym obszarze możemy wykonać mnóstwo questów.
2) Południowa część pustyni - nie wymyślę nic nowego. Nieumarli nie mają odporności na ogień, więc expi się tu prosto, łatwo i przyjemnie.
3) Zhurag-Nar (na powierzchni) - Mroczne Elfy zapewniają wspaniały exp, w dodatku często występują w grupach. Nie są zbyt niebezpieczne, lecz radzę uważać na Jadowite Trolle, które często możemy napotkać na tych terenach, gdyż mocno zatruwają postać.
4) Pustynie Shaddar-Nur - na całkiem przyjemny exp oraz drop zaglądając od czasu do czasu do pająków. Expienie tutaj jest jednak dość uciążliwe, gdyż Kapłani Sakkary oraz Mumie skutecznie zatrzymują lub odrzucają naszą postać, co w dodatku może być niebezpieczne, gdy pająk chce akurat na nas rzygnąć. Pamiętaj, że pająki zadają obrażenia od trucizn, więc Skóra z Kamienia niewiele Ci tutaj pomoże. Jeśli planujesz expienie w tym miejscu, warto przeznaczyć jedną runę na Uleczanie.
5) Wyspy: Piratów i Wulkanów - expienie na powierzchni jest całkiem przyjemne, gdyż Nieumarli Piraci nie mają odporności na ogień. Unikamy Krabów, które znajdują się na południu Wyspy Wulkanów. Poleciłbym także Wyspę Skarbów - podobno istnieje quest, który umożliwia przedostanie się tam. Jest to jednak miejska legenda - nikt nie potwierdził tej pogłoski. Jak dotąd, jedynym pewnym sposobem przedostania się na tę wyspę postacią inną niż Demoniczna Wiedźma, jest teleportacja do demonicy znajdującej się już na tej wyspie (musimy być z nią w party).

Unikaj expowisk, w których roi się od przeszkód terenu np. drzew, gór, wąskich ścieżek. Przypominam, że zakłócają one działanie Spirali. Z tego właśnie powodu nie expimy w takich miejscach jak Dolina Łez czy Las Driad. Odradzam też zaglądanie na tereny Tyr-Hadar. Owszem, na Lodowych Elfach expi się bardzo dobrze, ale moby te zadają obrażenia magiczne, na które zdecydowana większość Magów ma bardzo znikome odporności.

Jaskinie, na których można zaryzykować lagowanie:
1) Jaskinia na południowym-zachodzie pustyni - nie ma ona swojej nazwy, a szkoda. Laguje się ją jedynie od zewnątrz, bo wewnątrz tej jaskini nie ma nic ciekawego. Wokół jaskini mamy pełno pustej przestrzeni, więc nie musimy się obawiać, że coś nam utrudni rzucanie Spirali. Jaskinia otoczona jest nieumarłymi (przede wszystkim Szkieletami i Zombie, aczkolwiek możemy natrafić również na Szkieletów Magów). Zakres terenu, jaki możemy objąć lagując, jest naprawdę spory: jeśli się postaramy to cały obszar od morza (w pobliżu znajdują się Shaddar-Rimy, ale ich niestety nie można zlagować) aż po Orków jest nasz.
2) Ghost Cave (GC) - na początku odczuwałem niechęć do tej jaskini: myślałem, że dla Maga Ognia jest po prostu za ciasna. Okazało się, iż wcale tak nie jest. Jest dostatecznie "pojemna". Tę jaskinię będziemy odwiedzać wyjątkowo często, gdyż dropi tu sporo run, a i exp nie jest najgorszy. 3) Hero Cave (HC) i jaskinia obok - obie doskonale nadają się do expienia, chociaż HC jest o tyle lepsze, że jest ciut szersze. Nie powinniśmy mieć większych problemów z wymordowaniem wszystkich bossów w Jaskini Bohaterów. Dla sportu możemy ich wymordować.
4) Jaskinia w Shaddar-Nur - ona także pozbawiona jest swojej nazwy. Lagujemy ją od zewnątrz. Expienie tutaj jest chyba jeszcze bardziej ryzykowne od lagowania BC, jako że zlagowane pająki potrafią zabić naszą postać z szybkością zbliżoną do świetlnej. Dodatkowo pamiętajmy, że lagujemy nie tylko pająki, ale także Kapłanów Sakkary i Mumie. Ciężko jest tu przeżyć, expienie tutaj wiąże się z zaopatrzeniem w całe hektolitry potów, ale warto, bo exp jest wspaniały.
5) Bear Cave (BC) - ta jaskinia zapewnia najlepszy exp w grze, jednak przeżycie tutaj wymaga niemałych umiejętności. Jest to jaskinia dostatecznie szeroka, nie przejmujcie się. Absolutnie odradzam lagowanie jej od zewnątrz, gdyż napotkanie Odnogłowów na tak ciasnej dróżce oznacza w najlepszym wypadku ogłuszenie. W dodatku warto pamiętać, aby zaraz po zalagowaniu tej jaskini, zejść ze schodów i już w tej chwili rzucać jak najwięcej Spirali. Dzięki temu Golemy, które wejdą w podobną pułapkę, zginą na miejscu, a my nie musimy obawiać się czy oby nie przesadziliśmy z lagiem.
6) Jaskinia na zachodzie Doliny Łez - trzeba się trochę namęczyć, aby tu trafić i dojść. Znam graczy, którzy uważają, że jest lagowanie tej jaskini zapewnia więcej expa niż lagowanie BC. Tak czy owak, expienie tutaj jest bardzo przyjemne. Możemy powalczyć tu nie tylko z Golemami, ale także z Demonami Sakkary (a przy okazji wypełnić pewnego questa, którego zleceniodawca znajduje się właśnie w tej jaskini). Ta jaskinia jest odrobinę szersza od BC, co w naszym przypadku jest dość ważne. Chociaż większość graczy i tak wybierze BC, to jednak warto wiedzieć o istnieniu tej jaskini - przydaje się choćby podczas robienia regionu piekła w kilka osób.

Zapomnijcie o OC. Nie jest to dobra jaskinia, gdyż jest zbyt ciasna, a w dodatku Orkowie mają odporności na ogień. Jaskinia Gigantów we Frostgardzie też nie jest dobra do lagowania, gdyż jest odrobinę za ciasna, chociaż jeśli ktoś wie, gdzie może rzucić Spiralę, także może służyć za dobre expowisko. Nie lagujcie też jaskiń Zhurag-Nar, z tego samego powodu. Ogólnie, unikajcie wszystkich jaskiń, które są ciasne, bo expienie w nich będzie męczarnią.

Ekwipunek:



Przyznam, że w tej kwestii miałem ogromny problem. Jako broni możemy używać setu Grimnira (broń + pierścienie do socketów). Jeśli będziemy mieli farta, wydropi nam Kufel Oświecenia Leah Joyce - chyba najlepsza broń dla naszego BM'a, w dodatku jednoręczna. Jeśli nie wydropi, zawsze możemy wykonać szereg questów pod nazwą Droga Prawdziwego Wojownika. Nagrodą za ostatni quest jest bowiem Księga Mądrości - broń niewiele gorsza od Kufla. Jeśli chodzi o tarczę, to proponuję nosić coś, co zapewnia bonus do regeneracji czarów - w moim przypadku była to Migdałowa Tarcza Gildii (oprócz w/w bonusu, tarcza ta ma aż 4 sockety - proponuję wkuć ringi z 9% LL, które można kupić w bmarcie lub poprosić jakiegoś krasnala o wkucie nam MF). Gorzej wygląda sytuacja z pozostałymi częściami ekwipunku. Nie istnieje bowiem uniwersalny set dla Maga Ognia. Owszem, możemy używać poszczególnych części setu Byletha: zbroi, hełmu i - przede wszystkim - pierścieni (zapewniających duże bonusy do dmg od ognia), jednak pozostałe części eq musimy sobie odnaleźć sami. Nie powinno to być zbyt trudne, gdyż na wyższych poziomach trudności będzie nam dropiło sporo itemów unikatowych (szczególnie radzę przypatrywać się rękawicom i butom). Do tego czasu można używać setu Dagowita, który znacząco skraca czas regeneracji naszych czarów.

Porady:



Jak zapewne zauważyłeś, ta postać wymaga sporego nakładu run. Być może nie będzie Ci dropiła ich satysfakcjonująca ilość. Wtedy jedynym rozwiązaniem jest przerzucenie run na tą postać.

Rzucaj Spiralę pod nogi przeciwnikom! Wtedy, gdy Spirala się "rozwiera", mob otrzyma znacznie większe obrażenia. Szczególnie przydatna metoda na zabijanie smoków, Książąt Demonów czy choćby pająków w Shaddar-Nur.

Zadbaj o to, aby mieć stale aktywną Astralną Regenerację oraz Skórę z Kamienia. Po kilku dniach gry, zaczniesz intuicyjnie wyczuwać kiedy się skończą.

Spirala Ognia doskonale współgra z setem Gungnira. Niestety, pioruny często powodują totalne zamulenie nawet najlepszych komputerów, w dodatku u innych graczy zwykle powodują lagi. Niemniej skuteczność tego połączenia jest przeogromna i warto je choćby wypróbować (tylko nie w BC przypadkiem).

Ten Mag wymaga przynajmniej 30% LL, lecz jest to wartość ekstremalnie minimalna i gdy jest taka możliwość to miej go więcej. LL w przypadku BM'a nigdy za wiele. Krytyk może się przydać, ale jeśli ktoś nie chce to nie musi go mieć, przyda się natomiast Rozpołowienie (ja sam mam 17% tego modyfikatora, choć radzę mieć go ok. 10%).

Ten Mag radzi sobie tylko w PvM - w PvP jest bardzo słaby.

Gdy masz mało potów, po każdej walce lecz się Uleczaniem. Wbrew pozorom, nawet na tym 1 poziomie, ten czar może być bardzo przydatny (zaoszczędzisz poty). Nie zapominaj także o tym, że czarem tym możesz usuwać efekt zatrucia.


Ciekawostki







Czy wiesz, że w Sacred Podziemia można wybrać dwie pierwsze umiejętności, wystarczy w pliku settings.cfg zmienić w linii DEFAULT_SKILLS 1 na 0?
Drogowskaz
Cenega

Cenega Sklep

Ascaron Fansite

Imperium Diablo

gry RPG, cRPG, recenzja, solucja


Insimilion

Insimilion

Fable

Wiedźmin 2

Dragon Age


HackSlashSite

Fabryka Snów



Valid HTML 4.0 Transitional

Copyright by www.sacred.pl team 2004-2017
All rights reserved.
Wykonano 3 zapytań do bazy podczas generowania strony.